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Le blog de la guilde "L'art de vivre" sur Dofus serveur Kuri

Le blog de la guilde "L'art de vivre" sur Dofus serveur Kuri
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3 décembre 2008

Gagner de l'expérience

Il est simple de voir que vous gagnez de l'expérience en fin de chaque combat contre les "monstres" du jeu.

Il existe quelques moyens pour s'expérimenter plus efficacement:

  1. S'équiper sagesse : 1 point sagesse vous donnant droit à 1% d'xp en plus.
  2. Choisir un adversaire à sa mesure: le meilleur rapport d'xp se fait sur des monstres de lvl égal au votre, ou sur un groupe de monstre dont le niveau total vaut celui de votre groupe de combat à +- 10 %. Lorsqu'il s'agit d'un groupe de monstres si vous le pouvez prenez en un avec un monstre plus puissant. Si votre groupe est de niveau total de 150 et que vous prenez un groupe de niveau 200 et que vous le battez cela ne vous rappetera pas vraiment plus voir moins  qu'un groupe de 165 tout en aillant perdu sans doute du temps et risqué votre peau.

Et maintenant, pour faire réver un peu tout joueur de lvl inférieur à 50 :

xp1        xp      xp2

Ratix, Estrallia et Rayanna sont équipées en pano Pipic. Ratix possède d'autres équipements sagesse en plus ce qui lui donne une sagesse de 106 voir de 135 si elle prend son arme sagesse.

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13 novembre 2008

Drop Pipic

A partir du niveau 38, vous pouvez être totalement équipé Panoplie Pipic pour la sagesse qui augmente votre expérience gagnée à chaque combat. Rayanna est mon perso le mieux équipé ainsi:

  • Coiffe : +15 sagesse + renvoi 1
  • Cape : +17 sagesse + renvoi 2
  • Ceinture : renvoi 2
  • Anneau : renvoi 1
  • Bonus panoplie complète: + 30 sagesse + 8 dommage + renvoi 8

Ce qui lui donne une sagesse de 72 en plus (car elle a anneau sanglier +10 sagesse). Ce qui lui donne droit à 172 % de l'expérience qu'elle gagnerait sans ses équipements.

Chaque élément peut avoir jusque un renvoi de 3.

Maintenant, juste pour vous montrer que c'est faisable de droper ses objets avec seulement une équipe de 4.


drop1

Pour vous consoler, sachez qu'aussi bien la coiffe et la cape n'avaient pas de bons jets +4 pour l'une et +8 pour l'autre.

21 octobre 2008

Le réglement

N'hésitez pas à faire des remarques, ni à suggérer de nouveaux articles



1. Tout nouveau membre sera au minimum de niveau équivalent au membre le plus faible de la guilde.



2. Tout membre ayant au moins la moitié de son niveau en nombre de jour d'absence, sera exclu de la guilde. Cette exclusion pourra être postposée suivant l'apport d'xp du membre.



3. La pose de percepteur reste à la responsabilité du membre qui le fait. Il en assurera lui-même la défense et ne se plaindra pas s'il ne reçoit pas d'aide.



4. Le droit de répartition d'xp pour la guilde ne sera accordé qu'à partir du niveau 30 et pourra être retiré à tout moment si le membre modifie l'xp d'un autre membre si celui-ci ne lui a pas demandé.



5. Les droits de gestion des rangs, les droits et les boots ainsi que le bannissement des membres sont réservés à la meneuse qui écoutera vos demandes laissées sur ce blog.



6. Toute demande insistante contraire au présent règlement entrainera l'exclusion de la guilde.




7. A partir du 1 novembre 2008, les droits d'utilisation d'enclos seront payants (dès que nous en aurons un, des économies drastiques de fond de poche sont en cours).



8. Les droits de base seront donc la pose et la collecte des percepteurs; ainsi que l'invitation de nouveaux membres. Ces invitations ne sont pas à faire en dépit du bon sens. C'est-à-dire que le recruteur devra informer un minimum sa recrue: adresse du blog, répondre à ses questions, ....






9 octobre 2008

Heleene

Bonjour à tous. Je suis Heleene votre meneuse.


heleene


Petite sadidette qui essaye de se débrouiller dans le monde des douze.
On peut me reprocher mon coté terre à terre mais c'est aussi ma force !!!!

Je ferai de mon mieux pour vous aider au besoin.
Pour ce qui est de la défense des percepteurs, chacun ayant le droit d'en placer se doit d'en assurer lui même la défense sans compter sur les autres au départ.



Mes Métiers:

Alchimiste:
de niveau 50, je me spécialise à faire des potions d'oubli de métier (3000 kamas à l'HDV, 1500 kamas pour les membres de la guilde, 1000 kamas si vous fournissez l'outil, gratuit si tous les ingrédients) mais aussi des potions de rappel (25 kames à l'HDV, 10 kamas pour les membres de la guilde).

Paysan: de niveau 71, je ne coupe plus qu'occasionnellement: blé pour HDV 1250 kamas les 100, farine de lin 2999 kamas les 100, ...

Tailleur de baton: de niveau 17, je m'occuperai plus de ce métier quand j'aurai passé le niveau 45 général pour me faire un abraton.






6 octobre 2008

Les rangs

Voici la liste des rangs suivant les niveaux des joueurs.

Remarque: un bonus de rang vous sera accordé si vous donnez de l'expérience à la guilde. Premier bonus à 10.000 xp pour la guilde, puis à 20.000 xp, ensuite à 40.000 xp, le suivant à 80.000 xp, 160.000 xp, ....                                                                                                                                          

Niveau   Rang
     
1   - 4   A l'essai
5   - 9   Boulet
10 - 14   Larbin
15 - 19   Voleur
20 - 24   Traitre
25 - 29   Pénitent
30 - 34   Réserviste
35 - 39   Tueur de familier
40 - 44   Apprenti
45 - 49   Bourreau
50 - 54   Initié
55 - 59   Braconnier
60 - 64   Eclaireur
65 - 69   Espion
70 - 74   Tueur de percepteur
75 - 79   Chercheur de trésors
80 - 84   Eleveur
85 - 89   Marchand
90 - 94   Artisan
95 - 99   Gardien
100 - 109   Recruteur
110 - 119   Protecteur
120 - 129   Secrétaire
130 - 139   Trésorier
140 - 149   Diplomate
150 - 159   Conseiller
160 - 169   Gouverneur
170 - 179   Guide
180 - 189   Mentor
190 - 199   Elu
200   Bras droit
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6 octobre 2008

L'évolution des percepteurs

Voici les différents sorts que peuvent lancer les percepteurs:

Les sorts de défense :
Armure aqueuse, Armure Terrestre, Armure Incandescente, Armure Venteuse.
Les sorts d'attaque : Rocher, Flamme, Vague, Cyclone.
Les sorts de soutien : Mot Soignant, Désenvoûtement, Compulsion de masse, Déstabilisation.

Je vous demande donc de me laisser en commentaires les sorts à mettre en priorité.

Merci

6 octobre 2008

La maison de guilde

La maison de la guilde se situe en [2.5]

maison1

Pour le moment, elle n'est pas directement accessible. Il faudra pour cela que la guilde soit de niveau 10 au moins et aille deux mois d'existence (cfr image suivante).

maison_2

L'étape suivante sera acquisition d'un enclos d'au moins trois places (il vaut mieux se le réserver même si personne n'est encore de niveau d'avoir une monture).

6 octobre 2008

Les parchemins

Il existe des moyens pour gagner des points de caractéristiques en plus de ceux obtenus à chaque passage de niveau. Un de ceux-ci s'appelle le "Parchotage". C'est-à-dire que vous échangez des ressources avec un PNJ et vous recevez alors un parchemin. En activant ce dernier, vous gagnerez de 1 à 2 points dans la caractéristique concernée.

Petit conseil: avec vos points gagnés à chaque niveau ne monter qu'une caractéristique et montez les autres par des parchemins.

Faites grimper la ou les deux caractéristiques les plus importantes pour votre race de personnage:
* Les sacrieurs montent leur vie
* Les sadida se concentrent sur la terre
* etc (à compléter plus tard si vous me le demandez)

Voyons maintenant les parchemins:

  1. Les parchemins de chance
  2. Les parchemins de force
  3. Les parchemins d' intelligence
  4. Les parchemins de vitalité
  5. Les parchemins d' agilité
  6. Les parchemins de sagesse
6 octobre 2008

Les parchemins de chance

Où,contre quoi et à quelle condition

2.-2   80 pattes d'arakne 
                           +1 en chance si chance <25

0.2     1 amulette de bucheron 
                           +1 en chance si chance <25

4.8    90 pattes d'arakne et
        65 trèfles à 5 feuilles
                           +1 en chance si chance <50

-2.-4  40 ongles de chevaucheurs de karne,
         75 pattes d'arakne et
         60 trèfles à 5 feuilles
                          +1 en chance si chance <80

2.5     40 ongles de chevaucheurs de karne,
         60 pattes d'arakne
         55 trèfles à 5 feuilles et
         15 queues de Mulou
                           +2 en chance si chance <100

6 octobre 2008

Les parchemins de force

Où,contre quoi et à quelle condition

1.3     100 épines de champ champ
                           +1 en terre si terre <25

2.0     100 peaux de larves bleues 
                           +1 en terre si terre <25

1.-2    80 pics de perspics
                           +1 en terre si terre <25

-2.-3   70 pics de perspics et
          70 pinces de crabe
                            +1 en terre si terre <50

-2.-3   40 cotes de ribs,
          70 pics de perspics et
          75 pinces de crabe
                                 +1 en terre si terre <80

2.5     45 cotes de ribs,
         75 pics de perspics
         75 pinces de crabe et
         30 silex
                           +2 en terre si terre <100

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